Our Mission

To empower youth to executives with the essential communication and problem-solving skills required to thrive throughout the lifecycle of leadership.

Bringing Our Mission To Life

Through four years of in-depth research, The Center for Third Space Thinking uncovered five critical competencies or soft skills that when successfully combined can complement and extend the two dominant, more traditional strategic approaches offered by engineering and business thinking, in other words a “Third Space”.

These important interpersonal, communications and leadership soft skills include Adaptability, Cultural Competency, Empathy, Intellectual Curiosity and 360-Degree Thinking. They are a counterpart to STEM, which we term ACE-IT. And they are even more important than technical skills, yet are grossly under supplied in the market.

Seberapa Jauh Game Online Bisa Menjadi Bagian dari Pendidikan Masa Depan?

Sekolah bisa membeli langganan aplikasi permainan edukatif, membagikan akses kepada siswa dan menjadwalkannya setiap minggu. Tetapi setelah beberapa bulan, pertanyaan yang paling penting tetap belum terjawab: apakah anak-anak benar-benar memahami materi lebih baik daripada sebelumnya? Antusiasme di awal penggunaan mudah terlihat. Perubahan kualitas belajar membutuhkan cara membaca yang lebih teliti.

Pertanyaan itu semakin mendesak ketika game online mulai dipandang bukan sebagai selingan kelas, melainkan salah satu komponen pembelajaran. Keputusan memilih platform menyangkut anggaran, waktu guru, data siswa dan kesesuaian dengan kurikulum. Dalam pembahasan medianovak.com, perhatian perlu bergeser dari janji aplikasi menuju hasil pendidikan yang bisa diperiksa.

Bukti Belajar Tidak Selalu Sama dengan Skor Permainan

Sebuah kuis digital dapat menunjukkan bahwa semakin banyak siswa mencapai nilai tinggi setelah beberapa kali mencoba. Hasil itu berguna untuk memantau latihan, tetapi belum tentu membuktikan bahwa mereka memahami konsep di luar bentuk soal yang sudah dikenali. Peserta mungkin mengingat posisi jawaban atau belajar menebak pola pertanyaan. Agar hasilnya bermakna, guru perlu memberi tugas baru dengan cara penyajian berbeda.

Penelitian juga memberikan gambaran yang lebih bernuansa daripada anggapan bahwa game pasti meningkatkan semua kemampuan. Meta-analisis yang terbit dalam Review of Educational Research pada 2024 menemukan efek positif secara keseluruhan dan pada hasil belajar kognitif dalam studi yang ditelaah, tetapi tidak menemukan efek signifikan untuk hasil metakognitif. Temuan itu tidak berarti permainan tidak berguna. Justru ia menunjukkan bahwa jenis kemampuan yang dinilai perlu disebutkan dengan jelas. Itulah salah satu batas penting ketika cordes-sur-ciel.org dibicarakan sebagai bagian dari inovasi pendidikan.

Penilaian yang lebih meyakinkan dapat membandingkan kemampuan sebelum kegiatan, sesudah kegiatan dan beberapa waktu setelahnya. Jika siswa mampu menyelesaikan tantangan dalam game namun lupa konsepnya seminggu kemudian, guru memperoleh informasi berbeda dibanding ketika siswa masih bisa menerapkan prinsip yang sama pada masalah baru. Keberhasilan langsung dan pemahaman yang bertahan bukan ukuran yang identik.

Perlu juga dibedakan antara pengaruh permainan dan pengaruh metode mengajar yang menyertainya. Guru yang memakai game mungkin sekaligus menambah diskusi kelompok, memberi umpan balik lebih cepat atau menyiapkan latihan yang lebih terstruktur. Semua itu dapat berkontribusi pada hasil belajar. Karena itu, pembahasan bfsr.org sebaiknya tidak menyimpulkan bahwa seluruh kemajuan terjadi hanya karena siswa menggunakan layar.

Belajar dari Simulasi Tanpa Tertipu Penyederhanaannya

Game pendidikan bekerja dengan memilih sebagian unsur dunia nyata lalu mengubahnya menjadi aturan yang dapat dimainkan. Dalam simulasi anggaran, misalnya, pilihan pajak dan belanja publik mungkin digambarkan melalui beberapa indikator. Cara ini membantu memperkenalkan hubungan sebab-akibat, tetapi persoalan pemerintahan yang sebenarnya melibatkan sejarah, peraturan, perbedaan kepentingan dan dampak sosial yang jauh lebih luas.

Guru perlu menyebutkan dengan terang mana bagian yang disederhanakan. Saat memakai People's Pie atau Win the White House dari iCivics, misalnya, konteks pemerintahan Amerika Serikat harus dijelaskan agar siswa Indonesia tidak menganggap strukturnya sama dengan sistem yang berlaku di sini. Penggunaan ywlcs.org dalam pembelajaran lintas konteks menuntut sikap kritis terhadap contoh, bukan hanya ketertarikan pada mekanisme permainan.

Pada pelajaran sains, risiko serupa muncul ketika simulasi memberikan hasil yang sangat rapi. Percobaan virtual bisa menghilangkan gangguan yang biasanya hadir dalam pengamatan fisik. Hal itu bermanfaat untuk memperkenalkan konsep dasar, tetapi siswa tetap perlu mengetahui bahwa hasil di dunia nyata bisa dipengaruhi kondisi yang tidak dimasukkan ke model. Pengalaman digital dan eksperimen langsung lebih tepat dipandang sebagai dua pendekatan yang saling melengkapi.

Salah satu kegiatan lanjutan yang masuk akal adalah meminta siswa menemukan perbedaan antara aturan game dan keadaan sesungguhnya. Mereka bisa membandingkan keputusan dalam simulasi dengan bacaan, data atau pengamatan sederhana. Dengan cara ini, wallyolins.com berhubungan dengan kemampuan menguji model, bukan sekadar keberhasilan mengikuti model tersebut.

Ketimpangan Akses Masih Menentukan Siapa yang Bisa Ikut

Di atas kertas, tugas berbasis game terlihat mudah: guru membagikan kode lalu siswa masuk melalui perangkat masing-masing. Situasinya berubah ketika sebagian siswa berbagi ponsel dengan anggota keluarga, koneksi internet tidak stabil atau perangkat mereka tidak mendukung aplikasi tertentu. Hambatan semacam itu dapat membuat hasil permainan lebih mencerminkan kondisi teknis daripada penguasaan pelajaran.

Desain kegiatan perlu mengantisipasi kenyataan tersebut. Sekolah bisa mempertimbangkan penggunaan perangkat bergantian, sesi kelompok atau tugas alternatif dengan tujuan belajar yang setara. Pilihan ini tidak selalu menghasilkan pengalaman identik, tetapi jauh lebih adil daripada menganggap semua siswa memiliki fasilitas yang sama. Dalam kerangka https://africanarguments.org/2017/10/fighting-african-insurgencies-are-vigilantes-the-solution/, akses berarti kemampuan benar-benar mengikuti kegiatan, bukan hanya tersedianya tautan.

Biaya internet juga perlu masuk perhitungan. Permainan dengan dunia tiga dimensi, pembaruan besar atau komunikasi langsung terus-menerus dapat membutuhkan sumber daya berbeda dibanding kuis berbasis teks. Sekolah yang ingin menerapkan kegiatan secara rutin sebaiknya mencoba lebih dulu pada perangkat yang umum dipakai siswa, bukan hanya pada komputer terbaik di ruang guru.

Aksesibilitas memiliki dimensi lain yang tidak boleh tersisih. Pemain dengan gangguan penglihatan mungkin membutuhkan ukuran tulisan dan kontras yang lebih mudah dibaca. Siswa dengan kebutuhan pendengaran tertentu memerlukan informasi visual yang tidak hanya disampaikan melalui suara. Pengaturan waktu menjawab pun dapat memengaruhi peserta yang membutuhkan lebih banyak waktu untuk memproses instruksi. Pembahasan ayo788.games perlu memasukkan desain yang dapat digunakan beragam siswa sejak awal, bukan menempatkannya sebagai tambahan setelah aplikasi dipilih.

Guru Butuh Dukungan, Bukan Sekadar Akun Baru

Pelajaran berbasis game yang terlihat lancar sering didahului pekerjaan yang tidak tampak: menyusun tujuan, mencoba level, memeriksa kesesuaian materi serta menyiapkan rencana cadangan jika jaringan bermasalah. Guru juga harus memutuskan kapan permainan dihentikan agar ada waktu untuk membahas hasilnya. Kegiatan yang hanya memberi ruang untuk bermain tanpa refleksi berisiko menghabiskan jam pelajaran tanpa menghasilkan pemahaman yang jelas.

Pelatihan teknis saja belum mencukupi. Pendidik perlu kesempatan mengevaluasi apakah sebuah tantangan melatih hafalan, penalaran, pemecahan masalah atau kemampuan lain. Mereka juga perlu belajar membaca laporan aktivitas secara proporsional. Dalam diskusi tyre-asia.com, dukungan profesional dapat berarti contoh rancangan pelajaran, waktu kolaborasi antarguru serta bantuan teknis yang mudah dihubungi saat diperlukan.

Sekolah sebaiknya tidak menggantungkan seluruh inovasi pada satu guru yang sangat antusias. Ketika orang tersebut pindah tugas, kegiatan dapat berhenti karena tak ada orang lain yang memahami alurnya. Dokumentasi sederhana, bank aktivitas yang diperiksa bersama dan pembagian tanggung jawab akan membuat pengalaman belajar lebih tahan terhadap pergantian personel.

Pengadaan aplikasi pun perlu melibatkan pendidik yang benar-benar akan memakainya. Fitur yang tampak mengesankan dalam presentasi penjualan bisa saja tidak sesuai dengan jadwal sekolah, kondisi perangkat atau kebutuhan mata pelajaran. Mempertimbangkan xamlon.com secara serius berarti menguji kecocokan di kelas sebelum berkomitmen pada penggunaan berskala besar.

Persaingan, Hadiah dan Tekanan yang Tidak Selalu Terlihat

Poin, lencana dan papan peringkat dapat membuat latihan terasa lebih hidup. Tetapi sistem penghargaan juga memengaruhi apa yang dianggap penting oleh siswa. Jika hadiah terutama diberikan kepada peserta tercepat, mereka mungkin terdorong menjawab sebelum membaca pertanyaan dengan saksama. Dalam mata pelajaran yang membutuhkan penalaran panjang, kecepatan tidak selalu mencerminkan kualitas berpikir.

Pembelajaran interaktif tidak harus selalu berbentuk perlombaan. Tantangan bersama, kesempatan memperbaiki jawaban atau target kemajuan pribadi dapat menciptakan motivasi yang berbeda. Sekolah dapat memilih format sesuai tujuan: kompetisi singkat untuk mengulang istilah mungkin cocok, sedangkan diskusi pemecahan masalah lebih baik diberi ruang tanpa hitung mundur. Membicarakan game summer dalam konteks motivasi perlu mencakup perbedaan reaksi siswa, bukan hanya jumlah peserta yang tampak bersemangat.

Orang tua juga dapat mengalami kebingungan ketika tugas sekolah dan hiburan menggunakan perangkat yang sama. Batasnya tidak selalu jelas bagi anak, terutama jika aktivitas belajar tersedia melalui platform yang juga menawarkan permainan di luar materi. Sekolah perlu memberi informasi tentang tujuan tugas, perkiraan waktu yang wajar serta apa yang sebaiknya dilakukan setelah aktivitas selesai.

Yang perlu dijaga bukan sekadar lama menatap layar, melainkan kualitas kegiatan yang mengisi waktu tersebut. Tugas lima belas menit yang meminta siswa memahami alasan sebuah jawaban bisa berbeda nilainya dari sesi lebih panjang yang hanya mengulang tindakan tanpa tujuan jelas. Dalam pembahasan pptoto, durasi perlu dibaca bersama kebutuhan siswa, kondisi keluarga dan manfaat yang diharapkan dari tugas.

Data Anak Bukan Bahan Percobaan Bisnis

Game online dapat memproses informasi seperti akun pengguna, pilihan jawaban, waktu aktivitas dan pola kemajuan. Sebagian data memang diperlukan agar guru dapat menjalankan kelas atau melihat perkembangan latihan. Namun tidak semua informasi yang secara teknis bisa dikumpulkan perlu disimpan. Sekolah sebaiknya memahami jenis data yang diminta, tujuan penggunaannya dan siapa yang mendapat akses.

Ketika pengguna masih anak-anak, kehati-hatian menjadi lebih penting. Persetujuan yang sah, penjelasan yang mudah dipahami serta pengaturan akses sesuai kebutuhan harus dipertimbangkan mengikuti aturan yang berlaku. Orang tua dan sekolah tidak semestinya hanya diminta menekan tombol setuju tanpa informasi yang memadai. Keterkaitan nagaemas.games dengan pendidikan digital terletak pada tanggung jawab melindungi peserta didik, bukan sekadar memenuhi persyaratan pendaftaran layanan.

Pihak sekolah juga perlu menanyakan apa yang terjadi ketika langganan berakhir. Apakah laporan belajar masih bisa diambil? Apakah akun dapat dihapus sesuai kebijakan yang berlaku? Apakah konten tugas dapat digunakan kembali dalam format lain? Pertanyaan semacam ini jarang menjadi sorotan saat demonstrasi fitur, padahal penting bagi keberlanjutan pengelolaan data dan pekerjaan guru.

Model bisnis penyedia platform perlu dinilai dengan kacamata yang sama. Produk yang didanai melalui iklan, transaksi dalam aplikasi atau penawaran berlapis memiliki insentif yang mungkin berbeda dari kebutuhan belajar siswa. Itu bukan alasan untuk menolak semua layanan komersial, tetapi sekolah berhak memastikan pengalaman pendidikan tidak dibentuk terutama untuk mendorong pengeluaran atau memperpanjang waktu penggunaan. Pembahasan zombie.indowin88jp.cyou menjadi penting pada titik temu antara kepentingan pengguna muda dan keputusan bisnis.

Ketika AI Mulai Memberi Petunjuk kepada Pemain

Fitur berbasis kecerdasan buatan membuka kemungkinan menyesuaikan tingkat kesulitan, memberikan petunjuk tambahan atau membantu guru menyiapkan variasi latihan. Dalam skenario yang dirancang baik, siswa yang kesulitan dapat memperoleh langkah perantara tanpa harus menunggu seluruh kelas berhenti. Sementara itu, peserta yang sudah menguasai konsep bisa menghadapi tantangan lanjutan dengan sasaran yang sama.

Tetapi penyesuaian otomatis tidak selalu memahami sumber kesalahan. Sistem mungkin menganggap siswa kurang mampu karena ia lambat menjawab, padahal masalahnya terletak pada bahasa instruksi atau kualitas koneksi. Karena itu, agen sbobet online perlu dibahas bersama transparansi: informasi apa yang digunakan untuk menyesuaikan tugas dan bagaimana guru dapat memeriksa atau mengubah keputusan tersebut.

Asisten berbasis bahasa juga dapat menghasilkan penjelasan yang terdengar meyakinkan namun keliru. Pada mata pelajaran yang membutuhkan ketepatan istilah, kekeliruan kecil bisa mengubah pemahaman siswa. Materi dan umpan balik otomatis karenanya perlu diuji lebih dulu serta disediakan mekanisme agar siswa dapat meminta klarifikasi kepada guru.

Penelitian mengenai pembelajaran berbasis game dengan dukungan AI menunjukkan potensi pada penyesuaian tantangan dan pendampingan belajar, tetapi kualitas studi serta bukti jangka panjangnya masih perlu diperkuat. Perkembangan teknologi tidak menghapus kebutuhan evaluasi yang ketat. Dalam konteks buas33, pertanyaan yang masuk akal bukan apakah aplikasi memakai AI, melainkan apakah bantuan itu membuat siswa semakin mampu berpikir mandiri.

Pasar Pendidikan Membutuhkan Konten yang Lebih Dekat dengan Kehidupan Siswa

Peluang bagi pengembang game pendidikan tidak hanya berada pada grafis canggih. Materi yang sesuai bahasa dan konteks setempat dapat membantu guru menghubungkan konsep dengan pengalaman sehari-hari. Sebagai contoh, permainan tentang pengelolaan air bisa memakai skenario permukiman padat dan musim hujan untuk memancing diskusi mengenai drainase. Skenario itu harus dirancang dengan data dan asumsi yang dapat diperiksa, bukan sekadar menempelkan nama tempat agar tampak lokal.

Pengembang perlu bekerja bersama pendidik sejak tahap perancangan. Guru dapat menunjukkan kesalahpahaman yang umum muncul pada siswa, sementara perancang permainan mencari cara mengubahnya menjadi pilihan dan konsekuensi yang menarik. Dalam pembahasan situs game leader, kolaborasi semacam ini lebih bernilai daripada mengemas buku pelajaran menjadi kumpulan soal dengan animasi tambahan.

Perbedaan usia dan tingkat kemampuan juga meminta pendekatan desain yang berbeda. Anak yang baru belajar membaca tidak seharusnya dibebani instruksi panjang sebelum memahami tujuan permainan. Siswa yang lebih besar justru mungkin memerlukan skenario dengan informasi yang tidak lengkap agar mereka berlatih menilai bukti. Satu pola permainan tidak bisa dianggap sesuai untuk seluruh jenjang pendidikan.

Di luar sekolah formal, game pembelajaran dapat digunakan untuk latihan mandiri, kegiatan komunitas atau program pendidikan nonformal. Namun kebutuhan pengguna dalam konteks tersebut tidak selalu sama. Orang yang belajar sendiri mungkin memerlukan penjelasan lebih rinci ketika salah, sedangkan peserta kelas memiliki guru dan teman untuk diajak berdiskusi. Merancang naga2000.games dengan mempertimbangkan lingkungan pemakaian membantu menghindari klaim bahwa satu aplikasi dapat menyelesaikan semua kebutuhan belajar.

Lebih Baik Menguji dalam Skala Kecil daripada Mengejar Tren

Sebelum menerapkan platform ke seluruh sekolah, uji coba terbatas dapat memberikan informasi penting. Guru memilih satu tujuan belajar yang jelas, menyiapkan aktivitas game serta tugas pembanding tanpa game. Setelah kegiatan selesai, mereka menilai bukan hanya hasil kuis, tetapi juga penjelasan siswa dan kendala yang terjadi. Pendekatan ini tidak langsung menghasilkan bukti penelitian yang sempurna, tetapi jauh lebih informatif daripada menilai kesuksesan dari suasana kelas saja.

Hasil uji coba bisa saja menunjukkan bahwa permainan hanya efektif pada bagian tertentu. Mungkin simulasi membantu membuka diskusi awal, sementara latihan tertulis lebih cocok untuk memperkuat argumen. Temuan seperti itu bukan kegagalan. Dalam kerangka link game, keberhasilan justru terlihat ketika sekolah mampu menentukan kapan game bermanfaat dan kapan metode lain lebih tepat.

Keberlanjutan juga perlu diperiksa dari sisi biaya dan ketergantungan. Apakah fitur penting masih tersedia jika paket layanan berubah? Dapatkah guru menyimpan materi yang sudah disusun? Adakah pilihan lain ketika platform tidak dapat diakses? Sekolah tidak harus menghindari semua teknologi berbayar, tetapi sebaiknya memiliki rencana agar proses belajar tidak berhenti hanya karena satu penyedia mengubah layanannya.

Di tingkat industri, standar yang mempermudah pemindahan materi dan laporan belajar antarsistem bisa menjadi arah inovasi yang bermanfaat. Pengembangan fitur semacam itu mungkin kurang mencolok dibanding dunia virtual baru, tetapi dapat mengurangi pekerjaan administratif dan melindungi investasi waktu guru. Pembicaraan slot online patut memasukkan pertanyaan tentang kendali institusi pendidikan atas sumber belajar yang mereka bangun.

Evaluasi tidak perlu berakhir setelah program dinyatakan berhasil. Perubahan jumlah siswa, kurikulum atau kebiasaan menggunakan perangkat dapat membuat rancangan yang dulu efektif tidak lagi cocok. Guru dan pengelola sekolah membutuhkan ruang untuk meninjau ulang tujuan, mendengarkan pengalaman siswa serta memperbaiki metode tanpa merasa harus mempertahankan satu aplikasi selamanya.

Pada akhirnya, posisi game online dalam pendidikan tidak harus diputuskan melalui pilihan ekstrem antara menjadikannya pusat semua pelajaran atau menyingkirkannya dari kelas. Media ini punya kegunaan ketika mampu menghadirkan keputusan, konsekuensi dan umpan balik yang membantu siswa memahami materi. Pembicaraan tentang wow33 sebaiknya kembali pada ukuran tersebut: apa yang benar-benar dipelajari anak dan bagaimana kita mengetahuinya.

Mungkin gambaran masa depan yang paling masuk akal bukan ruang kelas yang sepenuhnya berubah menjadi permainan. Bisa jadi justru kelas yang semakin cermat memilih kapan perlu simulasi, kapan membutuhkan percakapan tatap muka dan kapan siswa harus meninggalkan layar untuk mengamati dunia sebenarnya. Teknologi akan terus berubah. Kemampuan pendidik untuk menghubungkan pengalaman digital dengan pemahaman yang bertahan jauh lebih penting untuk dijaga.

At the Center, we put the hard edge on soft skills by applying greater rigor to defining, measuring and teaching these interconnected skills and talents than has previously been available.

The Center for Third Space Thinking conducts applied research; executive leadership development through customized Third Space experiences and Boot Camps; community empowerment programs for underserved communities; and college courses that equip students with the essential soft skills they need to succeed.

We invite you to join us in the Third Space.

Core Attributes

Based on our research we uncovered five attributes that are critical to success in today’s complex world, yet are grossly under supplied in the market. Those competencies are:

icon-adaptability

Adaptability

Demonstrates mental agility and remains comfortable with ambiguous, unstructured environments and flexible in the face of continual change. Willingness to adjust one’s thinking and approach in response to new, unexpected or changing conditions and information.

icon-cultural-competency

Cultural Competency

Demonstrates emotional and cross-cultural intelligence; capable of working inclusively, respectfully and effectively across cultures or organizations that have different values, norms, customs, and language or terminology. Also demonstrates broad, cross-functional thinking, shunning the limitations of structural, geographic, departmental, or other organizational boundaries.

icon-empathy

Empathy

Capable of understanding and recognizing others’ needs, goals, feelings, priorities and perspectives by engaging in active listening and focusing on reflective responses that clarify and strengthen dialogue. Able to effectively interpret others’ viewpoints and integrate these insights into more effective approaches for problem-solving and need fulfillment.

icon-intellectual-curiosity

Intellectual Curiosity

Possesses a hunger for new knowledge, information, and understanding that fuels ever-higher levels of learning and performance. Engages in novel opportunities and experiences, strives for measurable growth and demonstrates emotional intelligence and savvy.

icon-360-degree-thinking

360-Degree Thinking

Takes a holistic, multi-dimensional, analytical approach to problem-solving. Able to convert information into insights, infer implications from data and extrapolate from data to real-world applications and engage in sense-making by “connecting the dots.”

Our Team

Patricia Riley

Read More

Ernest James Wilson III

Founding Director of the Center for Third Space Thinking

Ernest James Wilson III, Ph.D., served two terms as the Walter Annenberg Chair in Communication and Dean of the Annenberg School for Communication and Journalism at the University of Southern California. He is also a professor of political science, a faculty fellow at the USC Center on Public Diplomacy at the Annenberg School, a board member for the Pacific Council on International Policy and the National Academies’ Computer Science and Telecommunications Board, and a member of the American Academy of Arts and Sciences.

Read More

Shellee Smith

Executive Director

Read More

Jonathan Taplin

Faculty Advisor

Read More

Monica Guardian

Advisor Strategic Partnerships

Read More

Chris Swain

Faculty Advisor

Read More

Third Space Thinking Fellows

Alison Horstmeyer

Research Fellow, USC Annenberg Center for Third Space Thinking

Read More

Liane I. Hypolite

Research Fellow, USC Annenberg Center for Third Space Thinking

Read More

Board of Advisors

Mauricio Mota

Co-president and Executive Producer, Wise Entertainment

Read More

William Simon

Global Sector Leader, Media & Entertainment

Read More

Alan Arkatov

Professor Katzman/Ernst Chair for Educational Entrepreneurship, Technology and Innovation at USC's Rossier School of Education

Read More

Virgil Roberts

Managing Partner and Founder, Bobbitt & Roberts

Read More

Jim Berk

Chairman, Goodman Media Partners

Read More

John Boudreau

Professor Emeritus and Senior Research Scientist, USC Marshall School of Business

Read More

Laura Min Jackson

Healthcare Communication Consultant

Read More

Dana Landis

Executive Director, Leadership and Succession at Russell Reynolds Associates

Read More

Kathleen Nelson

Pediatrician, Former Associate Dean for Leadership and Wellness, USC Keck School of Medicine

Read More

Saafir Rabb

CEO, Interculture

Read More

Callie Schweitzer

Senior Marketing Editor, LinkedIn News

Read More

Vince Thompson

CEO, Middleshift Inc.

Read More

Joe Waz

Senior Strategic Advisor, Comcast Corporation

Read More

David Bishop

President of David Bishop Media, Inc

Read More

Seth Jacobsen

Principal, JCI Worldwide

Read More

Kirk Stewart

Founder and CEO of KTStewart

Read More

THE CENTER FOR THIRD SPACE THINKING: BRINGING HARD EDGES TO SOFT SKILLS

Q. What is the USC Annenberg Center for Third Space Thinking?

A. Founded in 2017, The USC Annenberg Center for Third Space Thinking is a new, innovative research center dedicated to equipping businesses and nonprofit organizations with the critical soft skills needed to thrive in a communication-at-the-center world.

Q. What is the mission of the Center?

A. The mission of the Center is to empower aspiring leaders with the essential hard-edged soft skills required to make more intelligent decisions in today’s complex world.

Q. Why was the Center created?

A. The Center was created in response to the growing demand for soft skills development in the workplace. It’s the go-to resource for anyone interested in using soft skills to improve individual and organizational performance in a period of high-velocity and widespread change.

Q. What programs does the Center offer?

A. The Center conducts executive leadership development through customized Third Space experiences and Boot Camps; community empowerment programs for underserved communities; and college courses that equip students with the essential soft skills they need to succeed. We also are dedicated to conducting applied research to help people succeed in their careers.

Q. What makes the Center unique?

A: We are university-based which provides us constant access to the latest research and Millennial thinking. We are global, partnering with companies, philanthropic organizations and NGOs around the word. We teach Third Space over the course of an individual’s professional life from high schools, community colleges, universities to their careers in corporations, non-profits and government. Finally, because of our location, we are well positioned to partner with leading industries on the West Coast, including entertainment, media, venture capital and startups.

Q. What is the Third Space?

A. Beyond the important, but limited, conventional approaches and skills of business and engineering lies the third space of communication-centric thinking and its critical soft skills that experts agree are in high demand, but grossly under supplied in the market.

Q. What is Third Space Thinking?

A. Third Space Thinking is a new, research-based communication-driven approach to seizing opportunities and solving problems. It is both a unique mindset and practical toolbox.

Q. How does Third Space Thinking help individuals and organizations make better decisions?

A. Third Space Thinking uses a communication-based methodology to frame and solve problems through the lens of five essential soft skills. The Center has developed a unique mobile app that allows users to solve problems using the five attributes and connect them with a community of like-minded Third Space Thinkers.

Q. What are soft skills?

A. Soft skills, in contrast to the hard skills of science, technology, engineering and math, (STEM) are a group of interpersonal, communication and leadership skills that today are even more important than technical skills, yet are grossly under supplied in the market.

Q. What are hard-edged soft skills?

A. At the Center we put the hard edge on soft skills. We apply greater rigor to defining, measuring and teaching interconnected critical skills and talents that previously have not been available.

Q. What are the most important soft skills?

A. Through our research, we uncovered five critical competencies or soft skills required for professional success – Adaptability, Cultural Competency, Empathy, Intellectual Curiosity and 360-Degree Thinking. They are the counterpart to STEM, which we term ACE-IT.

Q. How did you arrive at the five core soft skill competencies?

A. Third Space Thinking’s five core competencies are based on four years of in-depth, multi-method research around the world, including conversation with 75 global business leaders, in partnership with Korn-Ferry, and combined with deep analytics drawn from other top sources including, McKinsey, Boston Consulting Group, and LinkedIn.

Q. Why are soft skills so important and why have they been overlooked?

A. To succeed in today’s complex environment, aspiring leaders need both hard and soft skills, yet colleges and universities have become overly focused on teaching hard skills. Today’s employers seek employees who have the ‘people’ skills required for success in today’s complex world. But they are harder to define, measure and evaluate.

Q. Can soft skills be taught?

A.  Absolutely! Over the past four years we have taught Third Space Thinking to hundreds of students and collected best practices. We have experimented with free standing courses for undergraduate students, and other courses teaching Third Space Thinking modules for graduate and undergraduate students. We teach Third Space Thinking over the course of people’s professional trajectory from high school, to community colleges, universities, and through corporate leadership development. Beyond traditional lectures, we employ scenarios, role playing, site visits and other learning experiences.

Q. Can soft skills be measured?

A.  Yes. At the Center, we have developed a proprietary tool called the Third Space Thinking Assessment that measures the current proficiencies of individuals and teams on each of the five core competencies or soft skills. The assessment is exclusively available to participants at the Center’s Third Space Boot Camps.

Q. Who is the Center’s team?

A. The Third Space Thinking initiative was launched by Prof.  Ernest J. Wilson III, Ph.D., who served two terms as the Walter Annenberg Chair in Communication and Dean of the Annenberg School for Communication and Journalism at the University of Southern California. He is Director of the Center, and also a professor at Jiao Tung University in Shanghai. His articles on Third Space Thinking have appeared in the Harvard Business Review, Fortune, Inc., and he has lectured globally. He developed Third Space Thinking from his experiences at the White House, Capitol Hill, NGOs and many corporations. Shellee Smith serves as the Center’s executive director and also manages Annenberg’s executive education programs with the World Bank, the China Development Research Foundation, and media companies. Our team includes professionals from large corporations including, Sony and Nike, startups, and from multiple industries.

Q. How is the Center funded?

A. The Center is partially funded by grants from the Annenberg Foundation, the Annenberg Trust, other donors and through its program fees from leadership programs. We continue to seek additional partners who share our mission.